FSFACTS v2.1 Información Sobre FS98
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Traducción del documento FS FACTS v2.1 Información FS98 extraído de wings.ark.com
Copyright © 1996-1997 Konstantin Kukushkin. Todos los derechos reservados
Traducción © 2000 Joan Josep González Figueras

Contenido

Introducción
Soporte a Tarjetas 3D
Notas sobre el Motor de los Escenarios


Introducción

Este fichero describe algunas de las nuevas funciones del motor de escenarios del FS98 y diferencias con las versiones anteriores. Esta información es preliminar (He tenido poco tiempo para explorar el FS98), y seguramente caducará después de realizar más investigaciones. Por otro lado, pienso que lista las mayores diferencias entre el FS6 y el FS98 que son relevantes para los FsFacts.

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Soporte a Tarjetas 3D

El motor gráfico del FS98 puede usar las aceleradoras gráficas 3D vía el Direct3D. La configuración se puede hacer en la opción "Aceleración Hardware" en las opciones de pantalla. El FS98 utiliza el Direct3D para renderizar las primitivas gráficas más rápido y con mayor calidad, y a menudo comporta tanto mejores imágenes como más frames por segundo. El FS98 NO usa funcionalidades que ofrece el Direct3D para resolver problemas con superficies ocultas entre objetos 3D (z-buffering), pero retiene su algoritmo original para dibujar los objetos en el orden correcto. Esto significa que la aceleración que ofrece el FS98 no permite diseñar escenarios 3D más complejos (en particular, montañas con objetos en ellas) por lo que puede hacerse sin una tarjeta aceleradora.

Una limitación importante de muchas las tarjetas aceleradoras actuales (26 Septiembre 1998) que existen en el mercado es el numero total de texturas que pueden usar para cada frame. Estas texturas se deben cargar en la RAM de video, que es limitada. Para una tarjeta con 4Mb de memoria, el total de memoria RAM de video disponible para texturas en el modo 640x480 es justo por encima de 3Mb. Para una tarjeta gráfica con solo 2Mb de memoria RAM de video, tan solo es 1.4Mb. Si el escenario intenta usar mas texturas de las que puede cargar en la memoria de video, algunos de los polígonos con textura aparecerán con un color sólido. Esto es una limitación seria para escenarios fotorealísticos grandes en particular. Pienso que el tamaño estándar ahora es 4Mb, por lo que los escenarios se deberían diseñar para no superar los 3Mb de texturas simultáneamente. La limitación probablemente se solucionará con las tarjetas gráficas AGP, que serán capaces de usar las texturas guardadas en la memoria principal.

La niebla y los efectos de sombra en polígonos en tarjetas 3D se han implementado vía hardware y pueden verse muy distintos comparados con el modo no acelerado.

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Notas sobre el Motor de los Escenarios

No se han hecho grandes cambios en el motor de los escenarios. Para escenarios, texturas, paletas y ficheros haze se usa el mismo formato.

El límite en el escenario visual continua en 256K.

Aparentemente, una nueva sección 10 en los BGL se usa para almacenar las formas de los objetos del escenario dinámico, que previamente estaban hard-coded (guardadas estáticamente) en DYNAMIC.DLL. Esto probablemente nos permitirá crear nuevos tipos de objetos dinámicos. Incluso mas importante, puede permitirnos trabajar alrededor del límite del rango de 256K convirtiendo partes del escenario visual consumiendo memoria, tal como objetos 3D, a objetos dinámicos inmóviles, que probablemente no estén sujetos al límite de los 256K. Los objetos dinámicos por defecto están almacenados en el fichero DYNLIB.BGL. Existe por lo menos un nuevo objeto dinámico: un helicóptero.

Existen nuevos registros en el escenario dinámico (sección 15) también. El escenario dinámico ahora evita colisiones con el avión. No tengo información detallada todavía, pero supongo que los nuevos registros son accedidos para esto así como para acceder a objetos definidos en la sección 10.

Una nueva sección 20 en los BGL se usa para almacenar información de aeropuertos, organizada por región, país, estado y ciudad. Información antigua de aeropuertos de la sección 11 aún es comprendida por el FS98.

Escenario de montañas sintéticas ahora tienen textura y se ven mas realísticas. Las tiles planas ahora se visualizan con el image smoothing activado. Puede haber otras diferencias en el escenario sintético también.

La distancia en la que las carreteras y ríos se vuelven líneas se ha incrementado. Parece que todos los demás límites de visibilidad permanecen igual.

El escenario por defecto del FS98 ahora incluye mas áreas con polígonos renderizados, en particular en Europa. Algunas carreteras y ríos presentes en el escenario por defecto del FS6 han cambiado su posición, y de acuerdo con mi observación están menos detallados. Todo esto puede provocar conflictos con escenarios existentes.

En mi opinión, la mejora mas importante en el motor de los escenarios son las oportunidades de desarrollar escenarios dinámicos. Una vez se descubra el formato exacto de la sección 10, probablemente veremos escenario dinámico de aeronaves con texturas realísticas en muchos aeropuertos. También podremos ver muchos objetos 3D complejos en los escenarios, que no se podían implementar en versiones anteriores del MSFS debido al límite de los 256K.

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