El motor gráfico
del FS98 puede usar las aceleradoras gráficas 3D vía el Direct3D. La
configuración se puede hacer en la opción "Aceleración Hardware"
en las opciones de pantalla. El FS98 utiliza el Direct3D para renderizar las
primitivas gráficas más rápido y con mayor calidad, y a menudo comporta
tanto mejores imágenes como más frames por segundo. El FS98 NO usa
funcionalidades que ofrece el Direct3D para resolver problemas con superficies
ocultas entre objetos 3D (z-buffering), pero retiene su algoritmo original
para dibujar los objetos en el orden correcto. Esto significa que la
aceleración que ofrece el FS98 no permite diseñar escenarios 3D más
complejos (en particular, montañas con objetos en ellas) por lo que puede
hacerse sin una tarjeta aceleradora.
Una limitación
importante de muchas las tarjetas aceleradoras actuales (26 Septiembre 1998)
que existen en el mercado es el numero total de texturas que pueden usar para
cada frame. Estas texturas se deben cargar en la RAM de video, que es
limitada. Para una tarjeta con 4Mb de memoria, el total de memoria RAM de
video disponible para texturas en el modo 640x480 es justo por encima de 3Mb.
Para una tarjeta gráfica con solo 2Mb de memoria RAM de video, tan solo es
1.4Mb. Si el escenario intenta usar mas texturas de las que puede cargar en la
memoria de video, algunos de los polígonos con textura aparecerán con un
color sólido. Esto es una limitación seria para escenarios fotorealísticos
grandes en particular. Pienso que el tamaño estándar ahora es 4Mb, por lo
que los escenarios se deberían diseñar para no superar los 3Mb de texturas
simultáneamente. La limitación probablemente se solucionará con las
tarjetas gráficas AGP, que serán capaces de usar las texturas guardadas en
la memoria principal.
La niebla y los
efectos de sombra en polígonos en tarjetas 3D se han implementado vía
hardware y pueden verse muy distintos comparados con el modo no acelerado.
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No se han hecho
grandes cambios en el motor de los escenarios. Para escenarios, texturas,
paletas y ficheros haze se usa el mismo formato.
El límite en el
escenario visual continua en 256K.
Aparentemente, una
nueva sección 10 en los BGL se usa para almacenar las formas de los objetos
del escenario dinámico, que previamente estaban hard-coded (guardadas
estáticamente) en DYNAMIC.DLL. Esto probablemente nos permitirá crear nuevos
tipos de objetos dinámicos. Incluso mas importante, puede permitirnos
trabajar alrededor del límite del rango de 256K convirtiendo partes del
escenario visual consumiendo memoria, tal como objetos 3D, a objetos
dinámicos inmóviles, que probablemente no estén sujetos al límite de los
256K. Los objetos dinámicos por defecto están almacenados en el fichero
DYNLIB.BGL. Existe por lo menos un nuevo objeto dinámico: un helicóptero.
Existen nuevos
registros en el escenario dinámico (sección 15) también. El escenario
dinámico ahora evita colisiones con el avión. No tengo información
detallada todavía, pero supongo que los nuevos registros son accedidos para
esto así como para acceder a objetos definidos en la sección 10.
Una nueva sección
20 en los BGL se usa para almacenar información de aeropuertos, organizada
por región, país, estado y ciudad. Información antigua de aeropuertos de la
sección 11 aún es comprendida por el FS98.
Escenario de
montañas sintéticas ahora tienen textura y se ven mas realísticas. Las
tiles planas ahora se visualizan con el image smoothing activado. Puede haber
otras diferencias en el escenario sintético también.
La distancia en la
que las carreteras y ríos se vuelven líneas se ha incrementado. Parece que
todos los demás límites de visibilidad permanecen igual.
El escenario por
defecto del FS98 ahora incluye mas áreas con polígonos renderizados, en
particular en Europa. Algunas carreteras y ríos presentes en el escenario por
defecto del FS6 han cambiado su posición, y de acuerdo con mi observación
están menos detallados. Todo esto puede provocar conflictos con escenarios
existentes.
En mi opinión, la
mejora mas importante en el motor de los escenarios son las oportunidades de
desarrollar escenarios dinámicos. Una vez se descubra el formato exacto de la
sección 10, probablemente veremos escenario dinámico de aeronaves con
texturas realísticas en muchos aeropuertos. También podremos ver muchos
objetos 3D complejos en los escenarios, que no se podían implementar en
versiones anteriores del MSFS debido al límite de los 256K.
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